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4000万月活 中国第一! Steam已经彻底无敌了?

发布日期:2025-08-07 22:21    点击次数:194

哈喽大家好,我是X博士。

你知道,Steam平台现在究竟有多火吗?

同时在线破4000万大关,月活跃接近1.5亿。中国玩家,也已经一跃成了Steam最大的用户群。

毫不夸张地说,在PC游戏领域,Steam已经拿下了绝对的统治地位。

就像是数字世界里的罗马,又像是曾经的日不落大英帝国。哪怕是北朝鲜的太阳,都无法掩盖其光芒。

但如果把时间的指针拨回2019年,彼时从EA到育碧,主流发行商们都对Steam30%的抽成感到不满,纷纷出走建立自己的平台;

同时Epic,也开始疯狂撒钱,想靠“谈独占、送游戏、搞补贴”的激进组合拳,从Steam身上撕下一块肉来。

然而6年过去,各发行商的平台,依旧是让人觉得累赘的启动器;Epic虽然还在烧钱,但火光却越来越小,越来越寂寞;反而是被四面围攻的Steam,却在用户飙升,活得越来越滋润。

那么,Steam究竟是怎么在将近20年的时间里,顶着各种非议,成为PC领域的日不落帝国的呢?

老X我研究完,发现答案最终还是得回到它的传奇缔造者,Gabe Newell身上。一个天才般的玩家、商人,以及程序员。

划重点一:“头号玩家”G胖

你可能想不到,其实Steam最初的成功,很大程度上,是因为G胖自己,是个眼光超凡的玩家。

如果大伙儿做过一些产品项目,或者是研究过一些商业平台,就会发现,它们最早都会面临一个“是先有鸡,还是先有蛋”的悖论。

简单来说,就是砸椅子这个梗图。平台没玩家,就不会有人想来这卖游戏;而游戏少,就吸引不来足够多的玩家。

像Epic,就是想靠烧钱,来解决这个致命悖论。

那么,Steam呢?一些年轻玩家可能想不到,G胖靠的是一款游戏。

2004年,V社开发的《半条命2》上线了。那个年代,很多单机还是用光盘的,即装即完,也没什么约束。

但G胖却做了个违背市场的强硬决策,想玩《半条命2》,必须得装Steam。也就是直到今天,我们都仍然深恶痛绝的捆绑安装和注册。

而且当时,互联网不像今天这么发达稳定,Steam的认证服务器频繁崩溃。大量玩家买了《半条命2》却进不去,玩不了,于是开始狂喷G胖的捆绑策略。

看来20年前的互联网老哥,和现在也没什么不同嘛。

按常规思路来说,被狂喷,肯定得立正挨打,老实听用户意见改对吧?但G胖却顶住了所有压力,愣是依旧强硬地推行捆绑策略。

而他的底气就在于,作为一个玩家,他知道《半条命2》真的是划时代的牛逼。

就像老X我,虽然过去了很多年,却依然清晰记得自己被《半条命2》震撼到的那个下午。

革命性的物理引擎,开创性的交互,电影级的沉浸叙事。我只能说,游戏行业发展这么几十年,敢在自己商店页介绍上写“里程碑意义”这5个大字的游戏,真没多少。

最终,G胖赌赢了。在《半条命2》的非凡吸引力面前,一切问题都变成了没有问题。

狗见狗都嫌的捆绑策略,却为Steam带来了最关键的初始用户,彻底解决了冷启动问题,奠定了帝国的第一块基石。

划重点二:“精明商人”G胖

当然,要分析一个垄断全球的生意,仅仅是说“因为老板是真玩家”,显然是有点童话故事了。

毕竟在玩家之外,G胖更是一个天才般的商人。就连Steam的诞生,都是源于他一个精明的洞察。

零几年那会儿,游戏盗版的问题,可比现在严重多了。为了保证能赚到钱,当时很多发行商想的,都是怎么提高反破解技术,搞数字版权管理(DRM)。

但G胖却觉得,要解决盗版,靠搞复杂且烦人的加密是不行的,关键反而应该是,怎么为玩家提供更好的服务。

也正是基于这种独特的观察,从设计之初,Steam就将用户体验当成了爹。

自动更新、云存档、社区评测、好友系统、个性化探索队列、创意工坊......我相信,每一个用过Steam的玩家,都能感受到,这个平台是真的很在乎你用得爽不爽。

显然,G胖的思路是正确的。最成功的案例就是俄罗斯,这个曾经被视为“盗版温床”的地区,在Steam提供了本地化和全球同步发售的服务后,迅速转变为其在欧洲大陆最大的市场之一。

而反例呢?也很好找,不管是各个发行商搞的平台,还是上线初期的Epic,其实都更像一个为厂商服务的数字商店。

能卖就行啦,玩家的增值服务?who cares!

不过,做好服务是真的;天天想着怎么让玩家爆米,也是真的。这点嘛,看过这绿色打折标签的,懂得都懂。

只能说,我每次一看见这数字,我的手就不由自主地把款付完了,大伙儿有什么思路吗?

事实上,如今距离Steam第一次搞大型促销(2007年12月的假日特卖Holiday Sale),已经过去18年了。

从最开始的每日特惠,过期不候的大力度闪购,到如今大家非常熟悉的季节性特卖,与各种主题游戏节。

Steam“喜加一”对很多玩家来说,已经成了一种文化与仪式,一种独特的赛博收藏家心态。

老X我就是,虽然剁手“囤积”了不少游戏,但很多压根都没打开过。毕竟我都花钱买了,难道还要花时间玩吗?

除了打折卖游戏,建立在游戏之上的饰品系统,更是G胖为Steam无中生有,创造的又一台印钞机。

事实上,饰品系统最早出现的地方,并不是如今大火的CS,而是V社旗下另一款叫做《军团要塞2》的游戏。

在2010年的一次更新中,《军团要塞2》创立了虚拟物品售卖、物品掉落、玩家间交易等一系列规则。

仅在一年后,意识到这套系统巨大潜力的Valve,将其剥离出来,升级为了Steam级别的交易系统。

而又一年后,Steam社区市场正式开测。玩家可以用卖虚拟物品赚到的钱,再在Steam上购买游戏。

至此,平台内部流通自洽的经济系统彻底成型。而G胖则对每一笔交易进行抽成,再次开始躺赚。

到如今,以CS:GO、Dota 2为代表的饰品市场,总价值据估算,可能已经达到了几十亿美元的庞大规模。

当然,老X我还是要提醒大家一句。市场有风险,交易需谨慎,切莫当毒狗。

就说前几个月那波CS饰品的起飞和跳楼,屏幕前的大伙儿,究竟是及时抽身了,还是当了韭菜?

反正我有个朋友是从大赚变小亏了。

(你说的那个朋友,是不是.....)

划重点三:“平台架构师”G胖

那么,顶尖的玩家,精明的商人,这两点就足够解释Steam的商业奇迹了吗?

不,还有非常重要的一点,却也是大部分人不会意识到的,那就是——G胖,他还是一个秉持开放思维的天才程序员。

以防大伙儿不知道,在成立Valve之前,G胖的人生经历是从哈弗大学辍学,然后去微软上了十几年班,当任了Windows前三个版本的“制作人”。(G胖自己比喻的)

原来一开始就是大佬啊,早说嘛。

或许也是因为程序员出身,开放,一直是G胖很底层的一种观念。

他早年曾经多次批评过苹果的商业模式,认为这是一个“非常封闭”的系统,甚至是一种“灾难”。

而这种开放哲学,也很自然地体现在了V社各种产品与功能身上。

Steam上线后没几年,就推出了Steamworks,为开发者免费提供包括在线、反作弊、云存档、社区功能集成、成就系统等一系列服务。

核心思路,就是希望通过集成好用的功能,让开发者愿意主动来跟Steam生态融合。

毕竟难以割舍的技术依赖,远比一纸合同和微薄的让利,来得更吸引人。

还有像玩家工坊,诞生了自走棋的DOTA2游廊,虽然有免费拉玩家来当劳动力贡献创意的因素在,但背后依然是一种开放的理念,每个人都可以自己做游戏。

包括像V社这几年结合Steam Deck推出的Steam OS系统,也是开源的,如今也逐渐有搭载Steam OS的其他掌机出现了。

你甚至可以在Steam Deck上安装Epic商店,在G胖看来,“游戏商店领域的竞争是极好的,它让我们保持坦诚”。

更多的像是SteamVR,《半条命:Alyx》,诸如硬件调查等公开的数据等等......G胖用程序员的开放思路,打造出了一个生机勃勃的平台。

这,或许才是Steam垄断PC市场背后,最形而上的原因。

划重点四:时势造英雄

当然,Steam的月活跃用户量从2017年的6700万,到如今翻倍,也有不少偶然事件的助力。

比如《绝地求生》的现象级流行,2020年的全球疫情,去年《黑神话》的发售,这两年《CSGO》的逆龄生长等等。因为篇幅有限,我们就不一一展开聊了。

总之,经过20年的发展,你会发现Steam真的已经变成了一个奇葩。

赛博世界的日不落帝国,全球PC玩家的虚拟家园,但因为Valve没有上市,Steam实际上是G胖个人的私有物。

换句话说,如果G胖哪天脑子抽风想不开了,想要关停Steam,那他是真有权力这么干。

同时,虽然服务着全球几亿的玩家,但Steam平台员工可能就一百号人不到。

说出来你都不敢相信,至今,开发者们和Steam沟通、要推荐位的方式,还是古老的写邮件自卖自夸。

某种意义上,Steam真的是一个被全球玩家和开发者拱起来的奇迹。

如果换一条时间线,我相信,大概率会是一个类似Xbox平台、App store这样的,成熟大公司的商业产品,占据Steam今天的地位。

它可能会更规范,更商业,但也可能会更无趣,更冰冷。

不过,如果你问我,哪一种我更喜欢,那我会毫不犹豫地选择现在的Steam。

毕竟,和游戏界一样,这个世界就是要多一些奇迹般的故事,才有趣啊,不是吗?



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