发布日期:2025-11-20 21:30 点击次数:123
朋友们,魔幻现实主义这词儿,你以为只在拉美小说里有?
太天真了。
你把它搁在中国游戏圈,那简直是纪实文学。
最近Unity中国开了个会,CEO张俊波出来讲了几句话,信息量很大,翻译一下就是:我们在中国打仗,战线拉得比诺曼底登陆还长,打法比义和团还野。
这事儿特别有意思。
Unity,游戏界的Windows,做《王者荣耀》的,做《原神》的,做《绝区零》的,全球一半以上的游戏都得管它叫声爹。
按理说,这种级别的巨头,到哪儿不都是横着走?
但在中国,它发现自己像个满级大佬进了PVP新服,一身神装,结果对面人人都是GM,手里拿的武器都是自己魔改的。
张俊波的原话是:“中国最起码有20家公司大量魔改Unity代码”。
你品品这话。这是什么概念?
这就好比你开了一家全球连锁的米其林餐厅,卖的是标准化的牛排和鹅肝。
结果到了中国,你发现对面的大排档老板,把你家牛排拿回去,裹上面糊炸了,撒上孜然和辣椒面,卖得比你还好。
隔壁的苍蝇馆子,把你家鹅肝剁碎了,跟猪脑花一起做成了麻婆豆腐,食客们吃得热泪盈眶,直呼“地道”。
你怎么办?
是坚持你的“优雅”和“正统”,然后被饿死?
还是放下身段,跟他们学怎么颠勺,怎么掌握火候?
Unity的选择是后者。所以,Unity中国诞生了。说真的,这事儿就离谱。
一、从“全球化”到“本土化”,本质是正规军学打游击。
Unity Global,也就是全球总部,它关心的是什么?
是易用性,是提高生产效率。
翻译过来就是,我给你一套标准化的乐高积木,说明书写得清清楚楚,你照着拼就行了,拼出来的东西八九不差。
这是典型的工业化思维,追求的是稳定和普适。
但这套在中国水土不服。
中国的游戏开发者,是全世界最“卷”的一批人。
他们面临的市场环境,也是全世界最复杂的。
张俊波说:“海外游戏开发者往往没有跨端需求,但国内很多公司需要。”
这句话杀伤力不大,侮辱性极强。什么叫跨端需求?
国外开发者做个游戏,考虑一下PC、主机、手机,了不起了。
国内呢?
PC端、安卓端、iOS端只是开胃菜。
你还得琢磨怎么把它塞进微信小游戏、抖音小游戏里,让用户划两下就能玩。
现在更狠,你还得考虑怎么把它弄到汽车的屏幕上,让等红灯的车主能搓一把。
(插一句,以后相亲,可能不是问你有没有房,而是问你车里装的什么游戏引擎,能不能带我打一局3A大作。
)
所以,你给中国开发者的那套“标准化乐高”不够用了。
他们需要的是一坨可以随意揉捏的橡皮泥。
他们不仅要用,还要“魔改”。
高清渲染要自己调,渲染管线要自己改,恨不得把引擎的底层代码都翻出来,改成自己想要的样子。
这就是为什么Unity中国必须把战线拉长。
它既要在手机端跟人拼刺刀,又不能放弃端游的高地,还得去抢微信、抖音这种轻量化阵地。
这已经不是多线作战了,这是在下一盘围棋的同时,打一场拳皇,旁边还有人逼你玩俄罗斯方块。
所以,Unity中国搞的那个“团结引擎”,本质上就不是一个简单的版本更新。
它是一个态度——大哥不装了,我摊牌了,我认怂了,我跟你们一起玩泥巴。
这很重要。我是说,这个姿态的转变,真的、真的很重要。
二、拉帮结派,不是为了创新,是为了活命。
你看Unity中国的股东列表,那叫一个星光熠熠:阿里巴巴、中国移动、吉比特、米哈游、抖音集团……
这是什么?这哪是合资公司,这简直是游戏圈的“复仇者联盟”。
讲白了,这不就是“交投名状”么。
Unity想在中国这片神奇的土地上活下去,光靠自己技术牛逼是不够的。
你得拜码头,得跟地头蛇搞好关系。
米哈游,用你的引擎做出了《原神》,反过来成了你的股东,教你怎么更好地服务《原神》这样的客户。
抖音和阿里,掌握着巨大的流量入口和云服务,它们成了你的股东,你的引擎就能更丝滑地接入它们的生态。
最骚的操作是这次跟腾讯混元的合作。
Unity和腾讯,在游戏圈那可是相爱相杀的老对手了。
现在呢?
团结引擎直接内置了腾讯混元大模型,搞了个所谓的“AI Graph智能创作平台”。
这操作的潜台词是:各位开发者爸爸,别在外面找AI工具了,我直接把隔壁老王家的独门秘方给你集成到厨房里了,你炒菜的时候顺手就能用。
方便不方便?
感动不感动?
腾讯那边给出的数据更吓人:2D设计效率提升30%,3D资产生产效率提升70%,成本降低90%。
这数字你信不信不重要,重要的是它传递了一个信号:在效率和成本的压榨下,没有永远的敌人,只有永远的利益。
接下来,豆包、DeepSeek可能都会接进来。
Unity中国的策略很清晰:我不是要自己做最牛的AI,我是要做一个最牛的“AI插座”,把市面上所有牛逼的AI都变成我的“电器”。
这种“打不过就加入”再“把所有人都变成我的一部分”的思路,充满了东方智慧。
三、对AI的“谨慎”,才是最高明的“激进”。
最有意思的是张俊波对AI的态度:“很看好,但比较谨慎”。
这话听着像句废话,但其实是全场最实在的一句话。
现在是个公司都言必称AI,好像不提AI自己就落伍于时代了。
各种AI生成工具层出不穷,但真正能用到工业流程里的有多少?
大部分都是“似是而非”,看着很美,一用就废。
让一个画师画了十版草图,老板不满意;然后用AI“一键生成”,老板惊为天人。
这种故事只存在于营销号的爽文里。
在实际的游戏开发中,AI生成的素材往往面临着风格不统一、细节不到位、版权不清晰等一系列问题。
你让AI生成一把剑,它可能给你生成一把长得像烧火棍的剑。
你让它帮你优化代码,它可能给你优化出一堆新的BUG。
这种“似是而非”的AI,对于追求效率的开发者来说,不是帮助,是灾难。
它会让开发者对AI产生负面印象,觉得这玩意儿就是个花里胡哨的玩具。
所以Unity中国的“谨慎”是什么?
是不急着推出一堆听起来很牛逼但实际上手很难用的功能。
是先把一个点做扎实,比如AI辅助生成试玩广告。
这个需求非常具体,非常刚需。
游戏公司需要大量的广告素材去买量,如果能用AI,根据游戏本身的资产,快速生成一百个不同版本的试玩广告,那效率提升是实打实的。
这是一种极其务实的思路。
先不去碰最难的创作核心,而是从创作周边的、重复性高的、能快速见效的环节入手。
我反正是觉得,这棋下得挺稳。
Unity中国的故事,本质上是一个关于“傲慢与偏见”如何被“生存与现实”改造的故事。
它不再是一个高高在上的技术传教士,而是一个深入泥潭的战士。
它在中国市场拉长的这条战线,打的不是技术战,而是生存战,是认知战。
最终,团结引擎能不能真的“团结”中国开发者,还不好说。
但这出外来和尚学念本地经的大戏,本身就比很多游戏要精彩多了。你说呢?